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对绝大多数魔兽游戏迷来说,游戏只是游戏。但是,玩魔兽游戏上瘾,甚至到了难以与真实世界相区分的程度,就是一种病态。11月8日,我国首部《网络成瘾诊断标准》通过专家论证,玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。(《京华时报》11月9日报道)
首先摆明观点,我认为,将玩网络游戏成瘾正式纳入精神病诊断范畴这是大势所趋,医学界正视网游给身心健康带来的伤害,这是医学走向务实的表现,同时,也是对毫无节制的网游产业给社会给个人造成的负面影响敲响了警钟。
2007年,我国网络游戏用户数已达4017万,网络游戏出版市场的实际销售收入首次突破百亿大关,达到105.7亿元人民币。据估计,至2012年,我国网络游戏市场实际销售收入将达到262.3亿元。不难看出,网游产业发展迅速,前景看好。
然而,在网游产业持续繁盛的背后,却是全国400万“网瘾少年”的难以自拔,无数父母因为孩子深陷网游而焦头烂额。这还不算更多的“网瘾青年”、“网瘾大学生”。以帮助青少年解决网瘾问题为己任的华中师大特聘教授陶宏开更是指出,青少年若是沉迷网游3年,智商将下降10%。
虽然网游成瘾的问题早就不是什么新鲜话题,但是,付出无数人的网瘾代价而培育出来的强大网游产业仍旧向着利益无所顾忌地一路狂奔,网游的潜在社会危害并未在全社会形成较为系统的共识。即便不少有识之士对网游不顾社会负面影响、赤祼祼的攫金之术表示担心,但在以经济发展为首要任务的强力政绩驱动下,网游的负面影响问题事实上仅仅停留在口诛笔伐层面。极具讽刺意味的是,网瘾问题已催生了一个新兴行业,即以戒除网瘾为目的的治疗机构,而据披露的消息,这些机构不仅治疗费用惊人,而且效果有限。
为了眼前的经济发展,网络游戏的无节制已催生出网瘾这个精神病的怪胎。也许我们没必要对网络游戏赶尽杀绝,但一个行业如缺乏社会责任意识,即便眼下能够创造不菲的GDP值,这绝非社会之福。到头来,只会令更多网瘾者以葬送前程和贻害身心的昂贵代价为网游产业的发展埋单。(禾刀)
压根没关系的东西撤到一起,。,。