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2006年中国网络游戏市场规模将达80.3亿元
蓝皮书对中国网络游戏的发展进行了分析、预测,指出:2006年全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模也将达到80.3亿人民币。
文化蓝皮书认为,未来五年,娱乐市场的格局将发生巨大变化。游戏将成为主流,全球游戏市场规模可成长71%,达到860亿美元,而“通过宽带网络和无线上网的方式为客户提供视频游戏和互动娱乐”将成为这一市场的主流。据预测,2006年全球网上游戏营业额将达到56亿美元,网络游戏市场的年增长率在100%以上,增长潜力巨大。
纵观中国网络文化产业的发展现状,信息技术的快速发展与广泛应用,异军突起的网络游戏成为中国网络文化产业的先锋。中国互联网络信息中心(CNNIC)第16次统计报告显示,截至2005年6月30日,我国互联网用户总人数已经突破一亿,达到10300万人,可以说,随着经济发展和社会进步,旺盛的文化娱乐消费需求是中国文化产业快速发展的主要动因,科技的进步为我国文化产业的跨越式发展提供了历史机遇,特别是以信息技术为代表的科技革命带来的全新、时尚、与世界同步的文化消费模式和习惯已经成为中国文化产业增量发展的主要驱动力。
在政府部门扶持国产原创网络游戏的政策引导下,新的国产游戏不断涌现,而且游戏品质也有大幅提高。目前在玩家心目中排名前十位的游戏中有6款是国产游戏,与此同时,欧美日等游戏强国也在瞩目并进军国内市场。
由于市场竞争的日趋激烈,网络游戏企业运营成本不断增加。使运营商的发展能力受到了限制。目前,我国网络游戏市场处于发展的初期,还不够成熟,部分游戏产品中存在淫秽、色情、赌博、暴力、非法交易敛财以及危害国家安全等违法和不健康问题,对未成年人产生了不良的影响,诱发一系列社会问题。而且原创游戏产品在盈利水平上还未能占据市场的主导地位,侵犯知识产权的非法经营行为比较突出,影响了网络游戏市场的健康发展。
目前,中国网络游戏产业发展逐步进入自觉和整合时期,原创内容将成为业内企业发展重点,技术驱动应用,终端决定消费,手机和电视将成为网络娱乐主要载体,就产业政策而言,鼓励发展与加强监管将长期并存,监管将趋于严格。
2006年我国出版单位改制将取得实质性进展
经过两年的试点,2006年文化体制改革将在全国全面推开,体制改革的效应将全面释放,文化企事业单位改革将成为文化体制改革的中心环节。1月11日,中国社会科学院发布的文化蓝皮书《2006年:中国文化产业发展报告》对我国文化产业的发展趋势进行了预测。
2005年,中国出版集团改制为中国出版集团公司,清华大学出版社、北京大学出版社等也先后完成出版社的企业化改制工作。文化蓝皮书指出,2006年出版单位改制将取得实质性进展并在全行业内推广。
蓝皮书认为,在2004~2005年,中国出版业整体形势发展比较良好。在经济发展势头出现较热状态下,出版业的发展也呈现出活跃增长的势头。年初的首都图书订货会、年中举行的全国书市和秋季举行的北京国际图书博览会,均取得了非常好的业绩。此外,企业化改革试点工作继续推进并取得实质性进展,民营书业企业获得较快发展。文化改革成为国家新一轮体制改革的重要内容,政府管理体制改革和政企分开全面推进,出版单位企业化改制获得实质性进展,发行集团股份制改造全面推进,教材出版发行招投标试点工作将全面推开。
文化蓝皮书还认为,2004~2005年民营书业进入出版物总发行和二级批发的数量大幅度增加。到2004年底,我国已有14家民营书业跻身总发企业之列。一批民营企业经过发展,已经积累了一定资金,具有了一定规模。
同时,文化蓝皮书还对数字出版进行了全面的研究,指出数字出版业的发展喜人,2004年底数字出版的销售收入达35亿,年均增幅达50%,带动相关产业增加产值约250亿。截至2005年4月,我国电子书销售总册数达到805万册,出版总量达到14.8万种,超过美国成为全球第一。
同时,我们也要认清目前出版业存在的主要问题,出版改革进程远比预想困难:比如,出版单位分类标准不清,假书、伪书现象严重,图书出版业的滞涨倾向,引发的出版种数大幅增长,但印数下降、通货增加、库存暴涨、效益下降,出版业面临滞涨局面,以及出版发行企业融资中的控股权问题突显,改革成本巨大,改革动力不足等等。展望前景,改革中存在问题与困难是正常和必然的,通过试点,各方面将对改革暴露出来的问题和困难,形成比较成熟的解决方案。预计十七大前后,在国家对事业单位改革的整体安排中,出版体制改革将得到真正突破。
蓝皮书建议将出版业作为优先发展产业。进一步加大体制改革力度,激发出版企业活力,积极引导社会资本大力投资出版产业,加快利用数字出版新技术,加快对出版业的产业升级,加大打击盗版和非法出版力度,大力发展公共出版事业,为出版产业发展提供良好的市场环境。
《2006年中国文化产业发展报告》日前已由社科文献出版社正式出版发行。
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