4月9日,国家新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部等八大部委联合宣布,国内运营的网络游戏必须开发防沉迷系统,7月16日必须投入使用。(据《北京晚报》4月9日电)
这应该是一件值得高兴的事情,报道说,系统会根据玩家游戏的时间长度设置“健康”、“疲劳”和“不健康”三大类,并以“游戏收益减半”或“清零”作为阻止玩家长时间沉迷游戏的“惩罚”,并通过一系手段甄别玩家是否为未成年人。
青少年沉迷网络游戏一直是社会关注的焦点,也是当前影响青少年健康发展的重要因素之一。当前,大多数网络游戏都设置了“经验值增长”和“虚拟物品奖励”功能,这对于控制能力弱、争强好胜的青少年来税,无疑是使其长时间在线“战斗”的最大诱惑。游戏运营商在设置这些功能的同时,也没有忘记经济效益,“经验值”、“虚拟物品”除了通过积累时间得到外,还需要玩家付出“虚拟货币”,甚至还要花费真实货币购买。于是乎,由此引发的一连串效应:连续“战斗”为获得“虚拟货币”;赚不够“虚拟货币”就出钱买;没有钱就出去偷、出去抢;有的地方还出现了贩卖“虚拟货币”的专业户。据温州媒体报道,当地曾出现过数十家“虚拟造币厂”,老板雇佣数十名年轻人,夜以继日地“奋战”在“魔兽世界”中,并将获得的“虚拟货币”以毎个2毛钱的价格出售,一天收入竟高达2000多元。
如此看来,网络游戏已经不单纯是游戏了,它产生的负面作用也不仅仅局限于影响青少年学习、生活了,而是如同一剂迷药,开始诱导青少年走上歧途,使其迷失人生方向,在罪恶的陷阱里越陷越深。
如果正如《北京晚报》的报道说,防沉迷系统7月16日前能够投入使用,这真乃社会、家庭的一大幸事。但欣喜之余,还应该考虑在操作层面上更完善一些。如,“玩家在登录时必须使用身份证号码登录,运营商会定期将初步判定为未成年人的身份证信息提交公安部门验证,如果验证结果证明玩家为未成年人,将其纳入防沉迷系统。”这道“关卡”设得不错,但细想想,“定期”是多长时间?如果玩家是未成年人,但使用的是成年人的身份证号,系统如何甄别?难道成年人就可以沉迷网络游戏吗?一些问题应该值得思考。
再如,“未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,每15分钟警示一次,“收益”将降为零。”如果玩家每游戏3小时,休息1小时再继续游戏,系统能否阻止其登陆?如果不能阻止,那还是起不到系统开发的警示作用,等于治标不治本。
应该说,防沉迷系统的开发意味着网络游戏的危害性已引起有关部门的高度重视,并积极采取措施,这对社会、对家庭、对青少年个人来讲,是有益之举。但是,如果系统开发对于阻止危害性的继续发展不能起到有效的作用,也无疑是社会资源的一大浪费。如果能禁止网络游戏中出现的“经验值增长”、“虚拟物品”等等功能,岂不可以从根本上铲除危害因素?(文/刘雁军)
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