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align=center bgcolor="#E0E0C9" warp> 8月1日起,网络游戏账户需将通过有效身份证件实名注册 |
据《每日经济新闻》《京华时报》《北京日报》报道,文化部公布的《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》)规定,网络游戏账户需通过有效身份证件实名注册;网游经营过程中不得设置强制对战;不得为未成年人提供虚拟物品交易服务等。据悉,这是我国第一部专门针对网游进行管理和规范的部门规章,该《办法》将于今年8月1日起正式实施。
《办法》在规范经营活动的条款中,明确提出网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。互联网资深专家洪波表示,如何判断玩家是不是未成年人,需要政策进一步明确。
禁止虚拟货币交易
如何判断玩家未成年?
《办法》在规范经营活动的条款中,明确提出网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。
鉴于未成年人自制力和甄别力较弱,在网络游戏中易引发沉迷,影响学业和身心健康,《办法》特别叫停向未成年人提供网络游戏虚拟货币交易服务。此外,《办法》要求,网络游戏经营单位根据内容、功能和适用人群,制定用户指引和警示说明;以未成年人为对象的网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容;按照国家规定,采取技术措施禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络等。
《办法》要求不得为未成年人提供相应服务,而如何判断玩家是否为未成年人成为大家关注的焦点。
文化部文化市场司网络文化处处长刘强表示,《办法》规定,网络游戏企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证进行实名注册,并要求企业保存用户的注册信息。这要求网络游戏运营企业在用户信息注册时,设置一个针对实名注册的系统和环节。此外,《办法》对于未成年人保护和实名注册管理的运营要求有相应制度上的保障。
互联网资深专家洪波表示,如何判断玩家是不是未成年人,需要政策进一步明确,玩家实名制也需要企业数据与公安系统对接才可实现。洪波担心网游企业历来“上有政策,下有对策”,总会找到办法逃避监管,所以该政策需要有关部门制定出可执行性的措施,并能坚持贯彻。
记录保存180天
纠纷不再扯不清
此前,部分网游的用户协议格式条款中会存在一些争议条款,如规定游戏内人物及装备均为网游企业所有,尤其是发生盗号或者网游企业对用户封号,当用户向网游企业主张权利时,这些条款将使用户维权处于不利地位。
《办法》规定,国务院文化行政部门负责制定《网络游戏服务格式化协议必备条款》。网络游戏运营企业与用户的服务协议应当包括《网络游戏服务格式化协议必备条款》的全部内容,服务协议其他条款不得与《网络游戏服务格式化协议必备条款》相抵触。由此则将有助于消除“霸王条款”的隐患。
在用户与网游运营企业的纠纷中,最为常见的是“封号”。此前诸多游戏的用户都曾反映网游运营企业存在“乱封号”现象,但由于法规缺失,用户无法要求网游运营商提供封号依据,因此而爆发诸多纠纷。
针对这一情况,《办法》中加大了对网络游戏用户权益的保护力度。
《办法》中规定网游运营企业终止运营网络游戏,或运营权发生转移,应提前60日予以公告,未使用的虚拟货币和游戏服务应当退还,这从根本上减少了许多纠纷的发生。同时,还要求运营企业保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于180日,解决了许多纠纷中的取证难问题。
《办法》规定,网络游戏经营单位在网络游戏用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,可以要求网络游戏用户出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。审核真实的,应当协助网络游戏用户进行取证。对经审核真实的实名注册用户,网络游戏经营单位负有向其依法举证的责任。
《办法》还规定,双方出现争议经协商未能解决的,可依法申请仲裁或者向人民法院提起诉讼。
一位常年关注网游业的律师表示,《办法》首次明确了网游运营企业的举证责任,网游用户将首度获得前所未有的维权利器,由此废除了网游企业可能存在的“封号霸王条款”。
文化行政部门监管
多头管理有望终结
网游产业管理中存在的“多头管理”问题,对于产业的发展十分不利。《办法》中对此做出了明确规定:国务院行政文化部门是网络游戏的主管部门,县级以上人民政府文化行政部门依照职责分工负责本行政区域内网络游戏的监督管理。
文化部文化市场司网络文化处处长刘强在回答媒体网络游戏审批问题时强调,网络游戏不是出版物,网络游戏的行业管理存在着出版环节,出版环节由有关部门进行管理。
随着《办法》的贯彻实施,“多头管理”的时代有望终结。
网游门槛1000万
对规范行业有作用
此外,《办法》规定网游运营企业取得《网络文化经营许可证》条件之一为不低于1000万元的注册资金。
有业内人士认为,这1000万元的门槛将使网游业的研发、运营功能性定位分化更为明晰——这可能使得部分微小规模的网游公司转向纯研发公司,将运营交予规模化效应明显的平台化运营公司。
“这一门槛对于网页游戏业的冲击将会较大”,有业内人士表示,网页游戏投入小且近期发展迅速,但也因此而出现了“鱼龙混杂”的现象,这一规定对于这个领域而言,或将是一个不低的门槛,“当然这对规范行业也将起到一定积极作用。”
玩法有了新限制
网企利润受冲击
对绝大多数网游企业来说,未成年人并非消费主力人群,一个月消费上万甚至几万元的成年消费群才是“魅力”所在。一位网友就直呼“杯具”,称自己玩网游三个月已花费8万多元。因此一些涉及成年人网游消费的规定是网游企业最为关注的内容,比如《办法》中规定“不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战”。
游戏中的对战环节,往往会造成玩家装备损失,激发更多游戏装备的销售,这是网游企业实现盈利的一个重要途径。目前,“强制对战”普遍存在于大多数网游中,禁止“强制对战”将使得网游企业利润受到很大冲击。
链 接
-反应
网游企业
多半沉默不评论
腾讯公司相关负责人表示,《办法》对于网络游戏运营提出了更加明确的规范和要求,腾讯将为用户提供健康规范的网络游戏服务。同时,最新出台的《网络游戏管理暂行办法》将使整个行业的发展和竞争保持更加健康和有序的状态。
经营网页游戏和SNS游戏的千橡方面表示,会认真学习和解读国家相关法规和政策,并认真执行,但拒绝透露更多的信息。开心网相关负责人称,行业主管部门的政策导向发挥着非常重要的作用,目前也正在学习新出台的政策。
不过,与以上这些企业简单的回应相比,更有盛大、网易、金山、完美时空、巨人、九城、蓝港在线等过半网游企业表示不做任何评论,显得颇为谨慎。
-市场
一季度网游
市场达79.2亿
艾瑞咨询最新发布的《2010年第一季度中国网络游戏市场数据》显示,一季度,中国网络游戏市场规模达到79.2亿,同比增长28.7%,环比增长9.1%。相比2009年下半年,网游市场规模增长率有所回升。
-调查
26%玩家
未实名玩网游
腾讯科技的调查数据显示,26%的受访玩家表示未实名玩网游。对于是否愿意接受实名制玩网游,有用户担心如果实名制,玩家的个人信息资料可能会被泄露。也有部分玩家支持实名制,认为网游实名制的到来,可以为玩家提供更健康公平的网上游戏环境。
整理/于岩